Videospillindustriens historie – fra Pong til Conan

Dette er en bloggifisert utgave av et foredrag holdt av spillforeleser Tomas Sandnes ved Norges Informasjonsteknologiske Høgskole. Foredraget tar for seg en kjapp gjennomgang av dataspillenes utvikling fra sekstitallet til i dag, med mest vekt på de tidlige spillene og noe mindre på dagens konsoller (som mange kjenner til fra før!)

Oversikt

1962: Spacewar!, historiens første dataspill.
1972: Pong, første arcademaskin, svarthvitt, monolyd.
1978: Pac-Man (”Puck Man”), arcade med 16 farger.
1982:  Commodore 64. Tomas får sin første datamaskin!
1985: NES (Nintendo) lanseres. (Og Windows m/mus.)
Mid-90s: 3D grafikkort blir tilgjengelige.
1998: Starcraft (RTS) og Half-Life (FPS) lanseres.
2004:  World of Warcraft lanseres.
Fremtiden: Wii, Singstar, Rockband, Age of Conan?

1962: Spacewar!

Spacewar! regnes som historiens første dataspill. Det ble utviklet ved Massachusetts Institute of Technology, av 3 studenter. De brukte totalt ~200 timers arbeid. (Knappe 5 ukesverk.)

Til sammenlikning: Dagens spill tar det gjerne 1-3 år å utvikle, de trenger fra 30 til 200 medarbeidere, og har budsjetter på $1 000 000 til $20 000 000!

Spacewar så slik ut:

spacewar

1972: Pong, første arcademaskin

Pong var tidenes første arcademaskin lansert av nystartede Atari. Pong hadde sort-hvitt display (en vanlig TV) og monolyd.

pong2 pong1

1980: Pac-Man, arcade med farger

packman2Pac-Man (opprinnelig “Puck Man”) var den første arcademaskinen med farger (16 farger), den ble lansert av Namco og var hovedsaklig utviklet av 1 ansatt over 18 måneder. Den solgte over 350 00 enheter totalt!

Pac-Man er USAs mest kjente videospillfigur – til og med mer kjent enn Mario.

Bugs (feil i programmeringen som gir problemer i spillet) er intet nytt fenomen – Pac-Man inneholder en “bytesize bug” som gjør at level 256+ har halve brettet uleselig.

1982: Commodore 64 (C64)

C64 solgte 30 000 000 (30 millioner) eksemplarer i løpet av 12 år (1982 – 1994).

I 1983 fikk forfatteren sin første datamaskin, en Commodore 64. Pris? 4005,-  …det var MYE penger for en liten tass!

Laptopen dette skrives på har 1,0 gigabyte RAM (minne), C64 hadde 64 kilobyte RAM (0,000064 gigabyte). Denne laptopen har dermed minne som 16384 Commodore 64 maskiner – stablet sammen ville de utgjort 107 kubikkmeter på 21 tonn!

commodore64“Brødboksen” Commodore skortet kanskje litt på ytelse/grafikk i forhold til dagens maskiner, men hva med spillopplevelsen?

Under ser du bilder fra Pitstop 2 (C64) og Grand Turismo 5 (PS3):

commodore_bilspill

commodore_sammeligning-liten

1985: NES (Nintendo) lanseres

nesSolgt sammen med “Super Mario Bros.” ble NES (Nintendo Entertainment System) en stor hit. I følge Nintendo selv har de solgt 62 millioner maskiner! Super Mario Bros. er fortsatt det spillet som har solgt best – i hele verden!

Merk: 1985 er også året da MS Windows, og dermed datamus, ble vanlig.

Midten av 90-tallet: 3D grafikkort blir vanlige

PC-spillene tok over fra midten av 90-tallet. Overgangen fra 2D til 3D grafikk var en enorm endring for spillbransjen – utviklingskostnadene skjøt i været. Ikke bare det visuelle ble endret, fysikk-maskiner, kollisjonsberegning, hvordan grafikken ble laget – alt måtte gjøres om.

wolfenstein

1998: To bestselgere på en gang

1998 var gullåret for moderne PC-spill, med to kjempehits:  Half-Life (first person shooter) og Starcraft (real time strategy). En del spillere undres om spill egentlig kan bli bedre – kanskje særlig med hensyn til spillopplevelse?

half-life starcraft

2004: World of Warcraft

Onlinespill som i dag har over 10 millioner spillere, som alle betaler månedsavgift. Med en månedspris på 150 kroner og over 10 millioner spillere snakker vi om en årlig inntekt på mange milliarder!

wowwow_skjermdump

Fremtiden: Wii, Singstar, Rockband, Conan?

Hva er fremtiden for spill?

Hva skjer med spillene? Hvilke sjangere vil dominere fremover, hva skjer med målgruppene – alder, kjønn, hardcore vs casual? Og økonomisk: Er “MMO-formelen” – Massive Multiplayer Online, med månedsavgift den beste fremtidige modellen å selge spill etter? Hvilke andre muligheter har spillbransjen? Transaksjonsbasert salg, episodebaserte salg, reklame i spillet, eller stadig salg av utvidelser til spillene?

singstar conan

Denne bloggen vil ikke spekulere i fremtiden – men det blir spennende å følge med!

gameover

About Trude